É assim que você faz Chris Hemsworth pendurado no 57º andar de uma torre em Viena
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É assim que você faz Chris Hemsworth pendurado no 57º andar de uma torre em Viena

Jul 15, 2023

Por trás do trabalho de efeitos visuais para a sequência de toldo ‘Extraction 2’, da Fin Design.

Uma das sequências impressionantes de Extração 2, de Sam Hargrave, mostra os personagens principais lutando no 57º andar da DC Tower 1, em Viena.

Essa ação acontece ao ar livre, em um toldo de vidro, e dentro de uma academia, causando diversos perigos, principalmente por quebra de vidros.

A sequência foi filmada em grande parte em um cenário parcial de tela azul, com a Fin Design encarregada pelo supervisor de efeitos visuais de produção Bjorn Mayer e pela produtora de efeitos visuais Magdalena Wolf para compor os personagens e produzir um ambiente panorâmico de 360 ​​graus da paisagem urbana circundante de Viena.

Aqui, o supervisor de efeitos visuais de Fin, Will Towle, e o supervisor de CG, Qazi Hamza Javed, contam antes e depois como o intrincado trabalho de CG, simulação de vidro, trabalho de composição e construção do ambiente foi realizado.

b&a: Para a área do toldo e o prédio (e o equipamento de pesos), conte-me sobre a construção do CG. Em que você se baseou, que tipo de scans e texturas/referências fotográficas foram capturadas?

Qazi Hamza Javed (supervisor de CG) : O interior/exterior do ginásio com todos os seus adereços e o toldo começaram como uma construção baseada nos scans do cenário. A maioria dos adereços não reflexivos e a construção eram bastante simples. Mas dado que os scans não captam superfícies transparentes, nomeadamente as 3 camadas de vidro na caixa dos toldos, fizemos uma construção preliminar do vidro com o que conseguimos perceber nos scans e depois refinamo-lo com base nas placas do atirar. Esta superfície de vidro tinha que ser muito parecida, já que todos os reflexos dos atores eram CG e tinham que corresponder a todos os contatos dos pés e do corpo.

A interação da luz com o vidro é bastante interessante como fenômeno físico. Desconstruindo esse comportamento a partir de todas as referências, sabíamos desde o início que precisaríamos gerar muitos mapas para lidar com a distorção da superfície – mapas de arranhões e manchas muito específicos que se acumularam durante o curso da sequência de ação e anisotropia com base nesses mapas , à medida que a luz solar atinge a superfície, birrefringência, múltiplos reflexos – através de três camadas de vidro. Assim que tivemos uma configuração de shader e luz que cuidou desse comportamento, tivemos o controle para direcionar artisticamente as cenas e aumentar o realismo dessas superfícies.

b&a: Para o ambiente mais amplo, como isso foi construído?

Will Towle (supervisor de efeitos visuais) : O ambiente mais amplo era uma combinação de elementos 2D e 3D – a equipe de produção fez um trabalho fantástico coletando fotografias aéreas no local da torre em Viena e os artistas da FIN usaram essas fotografias para montar um panorama de 360 ​​graus que serviria como base de todo o nosso trabalho ambiental. Outro benefício de ter uma cobertura fotográfica tão boa da área foi que – usando fotogrametria – conseguimos construir uma representação 3D simples da área local para servir de base para a modelagem da torre principal e das estruturas circundantes.

Durante a construção 3D, implementamos um sistema de nível de detalhe (LoD) para os edifícios e estradas na área local e à distância. As estradas e edifícios próximos ao local central eram altamente detalhados, com o nível de detalhe diminuindo gradualmente à medida que nos afastávamos, representando, em última análise, objetos distantes como simples formas primitivas.

Para injetar um pouco de vida no panorama, introduzimos ondulações animadas e pings especulares nos cursos de água em 2D e adicionamos uma distorção geral de calor/atmosférica que deu aos realces especulares uma bela ondulação natural, especialmente quando fortemente desfocados. Também empregamos Houdini para criar um sistema de tráfego processual que simulasse o movimento de veículos nas estradas.

Uma vantagem notável de empregar uma abordagem 3D ao ambiente foi a capacidade de integrar a configuração 3D nas nossas cenas de iluminação. Isto permitiu-nos obter reflexões ambientais precisas no nosso edifício heróico, o que foi um factor importante para apresentá-lo de forma convincente como uma localização física.